samedi 31 janvier 2009

[IMAGO MUNDI] - SHY Christopher,Timestorm 2009/2099

[IMAGO MUNDI] - SHY Christopher, Timestorm 2009/2099

Illustrateur de talent, artiste freelance spécialisé dans la fantasy et la science-fiction, Christopher SHY, aussi appelé RONIN, a été choisi pour réaliser la couverture du premier épisode de la mini-série TIMESTORM 2009/2099 pour la Maison des Idées, une histoire supposée réajuster l'univers futur 2099 avec la réalité Marvel d'aujourd'hui. C'est ainsi qu'il a commencé par dépeindre une araignée hybride, à mi-chemin entre le SPIDER-MAN de 2009 incarné par Peter Parker, et le SPIDER-MAN de 2099, Miguel O'Hara, dans une cité obscure qui semble elle aussi perdue dans les limbes d'une distorsion temporelle.

Illustration de couverture pour Timestorm 2009/2099 # 1 par Christopher SHY

A VOIR
REED Brian & BATTLE Eric, Timestorm 2009/2099 # 1, Marvel, 2009
Le Site Officiel de Marvel
Studio Ronin, le Site Officiel de Christopher SHY


A PARTAGER
Bookmark and Share

mardi 27 janvier 2009

[ERGO SUM] - Prototype: Alex Mercer, l'Arme Ultime


[ERGO SUM] - Prototype: Alex Mercer, l'Arme Ultime

« Alex Mercer est un homme sans mémoire, conduit par sa seule soif de vengeance. Il utilise ses aptitudes de métamorphe en consumant ses proies pour prendre leur forme, leurs compétences et leur mémoire ou en transformant son corps en plateforme d'armes biologiques mortelles. Son but : aller au cœur de la conspiration qui l'a créé et faire payer les responsables. »

Couverture du premier épisode du comic-book, par l'artiste Darick ROBERTSON

ALEX MERCER. Le PROTOTYPE. Un métamorphe maîtrisant totalement sa structure génétique. Une créature parfaite, qui rôde dans les rues de New York à la recherche de son passé. Il se retrouve alors plongé dans un enfer de mensonge, prêt à arracher la vérité à ceux qui l’ont cachée au public pendant quarante ans. Mais il apprend aussi qu’il n’est pas le seul à posséder ces étonnantes aptitudes.

Il y a d’autres tueurs en ville.

Alex Mercer dépeint par Jim LEE, pour la variant cover du comic-book issu de la franchise

Dans l’ombre, une guerre secrète ensanglante la ville. Dans un premier temps, Alex choisit de se cacher, d’échapper aux média pour observer cette mystérieuse infection qui échappe à tout contrôle et au sujet de laquelle le gouvernement empêche toute annonce. Il va d’ailleurs instaurer la loi martiale et placer New York en quarantaine, sans pouvoir empêcher le carnage de se déchaîner. Dans ce chaos, Alex évolue et affronte les créatures infectées par le virus… Mais ce virus va modifier le code génétique du Prototype, pour le transformer en… autre chose. Cette métamorphose semble cependant avoir un but, car tandis que le virus se constitue une véritable armée, Alex utilise ses capacités pour découvrir le secret qui plane sur cette infection.
« Découvrez ce qui attend de l'autre côté de l'évolution. »

Mais outre ces monstres, Alex a affaire à BLACKWATCH, une force d’élite constituée de spécialistes en tous genres de l’Armée. Ils sont prêts à tout pour empêcher la progression de la contamination, même si la ville doit être totalement rasée. Ils sont prêts à tout pour ramener Alex, et ce, mort ou vif. Ce-dernier est alors confronté à un dilemme : va-t-il aider BLACKWATCH dans son entreprise ou rejoindre les forces du virus et anéantir l’humanité…

Artwork du jeu montrant Alex Mercer dans une ville en ruine

A VOIR
Prototype, Sierra Entertainment, 2009
Le Site Officiel de Prototype
GRAY Justin, PALMIOTTI Jimmy & ROBERTSON Darick,
Prototype # 1, Wildstorm, avril 2009

A PARTAGER
Bookmark and Share

lundi 26 janvier 2009

[MULTIVERSE] - TORIYAMA Akira : The World, part 1 : la Terre du Futur


[MULTIVERSE] - TORIYAMA Akira : The World, part 1 : la Terre du Futur

DRAGON BALL. DOCTEUR SLUMP. SAND LAND. TOBAL. COWA. KAJIKA. WONDER ISLAND. NEKO MAJIN. GO! GO! ACKMAN. Tous ces titres sont issus de l’imagination du même auteur. Tous ces titres sont l’œuvre du mangaka Akira TORIYAMA. Ils sont tous caractérisée par un univers commun appelé THE WORLD.

I- La Menace venue du futur

Nous voici sur Terre. Nous voici en l’An 1.000. A l’approche du prochain TENKAICHI BUDÔKAI, le Tournoi Mondial des Arts Martiaux, les meilleurs combattants de la planète s’entraîner avec acharnement afin de s’imposer lors de la compétition et entrer dans la légende. Cependant, nombre de ces guerriers commencent à sentir que quelque chose de grave est en train de se préparer. Cette crainte s’avère justifiée, car bientôt les animaux se mettent à attaquer la population sans aucune raison. Ce chaos est en réalité orchestré par une mystérieuse organisation qui se fait appelée L’ŒIL NOIR.

C’est dans ce contexte que LA PATROUILLE DU TEMPS DE TRUNK, un groupe de voyageurs temporels héritiers du guerrier TRUNK, ce combattant qui voyagea dans le passé afin de venir à bout des cyborgs C-17 et C-18 et qui se retrouva confronté à CELL, entreprend de réagir en rassemblant les meilleurs combattants afin d’entériner ce terrible fléau, quitte à peut-être réunir les DRAGON BALLS et invoquer le DIEU DRAGON.

Comme le fit Trunk avant eux, les membres de la patrouille temporelle vont devoir voyager dans le temps et rencontrer les héros de jadis, Sangoku et ses amis… sauf si l’Œil Noir parvient à effacer ce passé avant.

II- La Terre de l’an 1.000 : héritage de Sangoku

La Terre est une petite planète où les habitants ont une apparence humaine ou anthropomorphique. Il faut néanmoins noter qu’il existe de simples animaux, et même des dinosaures. Prospère, la société terrestre est unie par son état monarchique unique, mais aussi par cette entreprise omniprésente : il s’agit de CAPSULE CORPORATION, la société fondée par le Docteur BRIF au VIIIe siècle et qui s’est popularisée avec sa fille BULMA. Elle détient en effet le monopole sur l’équipement, notamment grâce à cette technologie qui a permis de concevoir des capsules permettant de miniaturiser les éléments pour les transporter et de les restituer ensuite à leur taille réelle. C’est également cette entreprise qui sans doute popularisé la TELEPORTATION. Cette technique était utilisée par le guerrier Sangoku revint sur Terre en l’an 764 : il l’avait apprise sur la planète YADRAT. Vers 900, ce sont les YADRATS qui sont entrés en contact avec la Terre et qui ont offerts à ses habitants la technologie permettant de voyager instantanément d’un bout à l’autre de leur planète.

Aussi, aujourd’hui, tout le monde utilise les capsules Hoïpoï et le voyage instantané, y compris les races extraterrestres qui sont arrivées depuis le Namek PICCOLO et les Saiyens SANGOKU et VEGETA. Les représentants de ces races se sont multipliés au fil des siècles : il existe en effet un accord tacite avec la planète NAMEK, ce qui fait que plusieurs de ses habitants se rendent à présent sur Terre. Quant aux Saiyens, ils sont tous issus des lignées des grands combattants Sangoku et Vegeta. C’est grâce à eux que la paix a été préservée sur la planète pendant des siècles…

Cependant, en l’an 1.000, il ne faut pas négliger la présence d’une nouvelle race qui s’est répandue sur ce monde : ce sont les mystérieux MAJINS. Ces créatures semblent liées à la société Capsule Corp. dont elles portent le symbole sur leurs vêtements, et ont été créées de manière inconnue à partir de BOO. Bien qu’elles portent le nom de Démons, à l’instar du MAJIN BOO, création du terrible sorcier BABIDI le MALDUCHI, elles ne sont pas pour autant mauvaises. Elles vont d’ailleurs jouer un grand rôle dans le combat qui va opposer les Terriens aux créatures envoyées par le maléfique Œil Noir.

A VOIR
Le Site Officiel de Dragon Ball Online
Dragon Ball Online, Namco Bandaï, 2009-01-26
TORIYAMA Akira, Dragon Ball, Shueisha, 1984-1995 (42 volumes)

Prochainement: [MULTIVERSE] - TORIYAMA Akira : The World, part 2 : la Terre,
passé, présent et futurs alternatifs

A PARTAGER
Bookmark and Share

dimanche 25 janvier 2009

[MYTHOS] - Bokor, ou le maître des zombies

[MYTHOS] - Bokor, ou le maître des zombies

Le BOKOR, appelé également bocor ou bòkò, est un sorcier de la religion VAUDOU. Il figure dans de nombreux contes haïtiens qui l’associent à la création de zombies et celle des wangas, ces talismans qui abritent des esprits que l’on appelle aussi gris-gris. Dans les légendes, il semble que l’on devienne bokor de manière innée, par héritage familial, ou bien par l’achat ou l’appel des esprits.

Les bokors sont parfois les prêtres (oungan ou houngan) d’un temple vaudou (oufo, oufò ou hounfor), mais pas toujours. En effet, Roger BASTIDE a montré dans son ouvrage Les Amériques Noires que le « sorcier (bokor) ne se confond pas avec le prêtre ; le prêtre, du moins théoriquement, ne travaille que pour le bien, alors que le bokor ne travaille que pour le mal ». Marie MEUDEC a montré cependant que « l’exclusivité du bien pour le oungan et du mal pour le bòkò n’est […] que théorique, d’une part parce que les concepts de bien et de mal ne peuvent être définis de façon péremptoire, n’ayant non plus de validité universelle, et d’autre part parce qu’il est difficile de différencier ces deux aspects au sein d’une même personne. » De fait, comme le bokor, l’oungan agit selon ses propres principes, suivant ce que le dicte sa conscience.

Notons toutefois que de manière générale, le bokor est un spécialiste des questions surnaturelles, et qu’il a la réputation de « TRAVAILLER DES DEUX MAINS », tandis que l’oungan ne travaillerait que de la main droite. Néanmoins, avec l’aide de certains esprits appelés LWAS, beaucoup d'oungans accepteraient de « travailler de la main gauche » en fournissant poisons, philtres et envoûtements. Mais C.P. ROMAIN a montré que le vaudou instaure des interdits, notamment la défense de servir les dieux de la main gauche ou encore de servir des deux mains, ce qui implique l’interdiction de détourner vers un but maléfique les forces spirituelles mises à leur disposition en vue du bien. La pratique de la main gauche, et, de facto, des deux mains, serait donc une déviance. Ainsi, le malheur est toujours attribué à un bokor qui brave les interdits. Cependant, Elisabeth MACALISTER affirme qu’en Haïti, les personnages de l’envoûteur et du désensorceleur seraient une seule et même personne, possédant ainsi « le pouvoir de la guérison et celui de la vengeance ».

Pour revenir à l’opposition entre bokor et oungan, Marie MEUDEC a montré qu’est instaurée une distinction entre deux domaines de la magie : ainsi, le bokor se réclame généralement du rite Petwo, d’origine essentiellement africaine (bantoue), mais également créole, tandis que le oungan, plutôt inoffensif, clame appartenir au rite Rada, ou Ginen, c’est-à-dire dahoméen (Guinéen), et serait donc plus proche de ses origines africaines. Aussi, à côté de ces fondements, seule l’éthique religieuse permet de bien différencier le bokor de l’oungan, le premier bravant les interdits en utilisant les deux mains. Le bokor est donc si arrogant qu’il se sert d’un pouvoir que l’adepte du rite Ginen ne toucherait même pas car il est moralement pur.

C’est ainsi que le bokor se permet de jouer avec la mort. En effet, il est en relation avec différents lwas qui semblent légitimer ses actions : parmi eux, le BARON SAMEDI, le lwa des morts, mais aussi Kalfou (Carrefour), avatar de Papa Legba, qui symbolise le carrefour entre les mondes, justifiant ainsi le rapport privilégié du bokor à la mort, mais qui s’impose aussi comme le grand maître des charmes et des sortilèges, ce qui le rattache naturellement étroitement à la magie noire pratiquée par les adeptes des deux mains. Il faut savoir que le pouvoir du bokor croit proportionnellement au nombre de zombies qu’il a en sa possession.

Pour générer ces morts-vivants, le bokor procède à l’aide d’un breuvage contenant des poisons à des doses sub-mortelles (des extraits de tétraodon et stramoine entre autres) qui plongent la personne dans un état de catalepsie qui lui donnent l’apparence d’un mort. Dans ces légendes, la potion donne l’impression que le buveur est mort, et il est donc enterré. Les jours passent, et le bokor revient alors chercher sa créature qui sort de son tombeau, et il la contraint à agir selon sa volonté. La personne est en fait totalement vivante, mais dans un état de conscience dissocié dans lequel elle ne maîtrise ce qu’elle dit ou fait. C’est un ZOMBIE.

Cependant, certaines histoires de zombies peuvent se dispenser d’explications rationnelles. Il faut alors d’abord comprendre le concept duel de l’âme, n’âmm, dans le vaudou : elle est divisée en deux parties, gro-bon-ange, la conscience et la personnalité, qui est connectée au monde des vivants et qui rejoint à la mort le monde des lwas, et parfois devient un lwa lui-même. L’autre partie, ti-bon-ange, l’énergie spirituelle de la personne, disparaît à la mort entre les griffes du BARON CIMETIERE.

David J. CHALMERS, du département de philosophie de l’Université de Californie à Santa Cruz, a bien montré que le bokor peut ainsi s’emparer du ti-bon-ange avant que celle-ci n’ait été prise par le Baron Cimetière, alors qu’elle flotte au-dessus de la tombe. Il peut alors transformer cette âme en zombie astral, qui contrairement à un corps mort sans âme, est une âme morte sans corps. Il faut savoir qu’il existe plusieurs moyens d’empêcher un bokor de s’emparer de l’âme d’un proche, comme le fait de le poignarder dans le cœur ou de le décapiter. Placer de l’hoholi, une sorte de sésame, dans le cercueil, permet aussi de prévenir les machinations du bokor.

Le bokor s'impose donc comme l'un des piliers de la religion vaudou dont il représente à la fois le serviteur et le défieur, une nature dualiste qui témoigne à la fois du caractère particulièrement complexe de ces sorciers et surtout de la place ambigüe qu'ils occupent dans ces sociétés.

A VOIR
ACKERMANN Hans W. & GAUTHIER Jeanine, The Ways and Nature of the Zombi, dans Journal of American Folklore # 104, 1991, pages 466 à 494
BASTIDE Roger, Les Amériques noires, L’Harmattan, 1967
BASTIDE Roger, Les cultes afro-américains, dans PUECH H.C. (dir.), Histoire des Religions # 3, Gallimard, 1976, pages 1027 à 1050
CABRERA Lydia, La Forêt et les dieux : religions afro-cubaines et médecine sacrée à Cuba, Jean-Michel Place, 2003
CHALMERS David J., Self-Ascription Without Qualia: A Case-Study, dans Behavioral and Brain Sciences # 16, 1993
DAVIS Wade, The Serpent and the Rainbow, Simon & Schuster, New York, 1985
DEREN Maya, Divine Horsemen: The Living Gods of Haïti, Thames & Hudson, 1953
HURBON Laënnec, Dieu dans le vaudou haïtien, Moisonneuve et Larose, 2002
LE BRIS Michel, Vaudou, Hoëbeke, 2003
MACALISTER Elisabeth A., Rara: Vodou, Power, and Performance in Haiti and Its Diaspora, University of California Press, 2002
METRAUX Alfred, Le Vaudou haïtien, Points Gallimard, 1958
MEUDEC Marie, Maladie vodou et gestion des conflits en Haïti. Le cas de Kout Poud, L’Harmattan, 2007
ROMAIN C.P., La religion et le développement paysan en Haïti, dans Bulletin de l'Académie des Sciences Humaines et Sociales d'Haïti # 11, 1981

A PARTAGER
Bookmark and Share

lundi 19 janvier 2009

[ARS MAGNA] - Star Wars : The Clone Wars # 1: Ambush


[ARS MAGNA] - Star Wars : The Clone Wars # 1: Ambush

PRELUDE

Un groupe de soldats-clones assistent au retour du Laudable, le vaisseau du Général ARES NUNE, un Maître Jedi Phuii, quand ils apprennent du lieutenant THIRE qu'ils vont repartir. Pendant ce temps, à la station Skytop en orbite de Ruusan, le Comte DOOKU reçoit le sénateur aqualish PO NUDO qui évoque l'importance de TOYDORIA pour le Cartel des Hyper-communications dont il est responsable. Toydoria est aussi au centre des préoccupations du Chancelier Suprême PALPATINE qui s'entretient via hologramme avec le Roi KATUUNKO: celui-ci, à bord de son vaisseau, le Thief's Eye, avoue est prêt à négocier, mais refuse de s'allier à un camp ou un autre sous la pression. Il propose alors de recevoir une délégation de la République sur une planète neutre, qu'i choisit avec son cube du destin: RUGOSA...

AMBUSH
« Les grands leaders inspirent la grandeur aux autres. »

Une Galaxie divisée par la guerre! Des mondes paisibles doivent choisir leur camp ou bien subir l'invasion. Les armées séparatistes et républicaines s'affrontent pour obtenir l'alliance des planètes neutres. Espérant désespérément la construction d'une base de ravitaillement dans le système de TOYDORIA, le Maître Jedi YODA se rend à des négociations secrètes sur une lointaine lune...

Acte I

Sur Rugosa, une lune aride couverte de coraux, le roi toydarian Katuunko et sa suite attendent l'arrivée imminente de l'émissaire Jedi. Toutefois, en lieu et place de Yoda, ils voient arriver la mystérieuse ASAJJ VENTRESS, porteuse d’un message holographique du Comte DOOKU. Ce-dernier espère parvenir à prouver l’inefficacité de la République à protéger ce monde en démontrant la faiblesse des Jedi quand il s’agit de se protéger eux-mêmes.

Dans l’espace, la frégate transportant Maître Yoda à son rendez-vous est attaquée par un vaisseau séparatiste, ce qui contraint le Jedi et ses troupes de soldats-clones à trouver refuge à bord des capsules de sauvetage. Le vaisseau de la Confédération des Systèmes Indépendants prend alors ces dernières pour cibles, et seule celle de Yoda parvient à atteindre la planète grâce à un habile subterfuge.

La frégate républicaine quitte alors le système, ce qui légitime les propos d’Asajj Ventress quand elle veut montrer la faiblesse de la République. C’est alors qu’un appel de Yoda l’interrompt dans son éloge de la CSI. L’assassin de Dooku propose un marché : si Yoda parvient à échapper à ses soldats, Katuunko sera libre de rejoindre la République, une proposition que le roi n’apprécie pas mais que Yoda accepte malgré tout.

Acte II

Le Maître Jedi accompagné du lieutenant THIRE et de RYS et JEK, deux autres clones, tombent alors rapidement sur un bataillon complet de droïdes qui éprouvent bien du mal à évoluer dans ce paysage corallien. Seule l’infanterie réussit à se mouvoir sans difficultés, mais elle ne constitue aucune menace pour Yoda et les clones qui parviennent aisément à s’en défaire. C’est alors qu’un escadron de super-droïdes de combat arrive sur les lieux et contraint les clones à la retraite quand Thire est blessé. Yoda commence alors à méditer et utilise la Force pour retourner l’un des droïdes contre ses pairs. Une habile diversion qui permet aux clones de fuir juste avant l’arrivée des terribles droïdekas.

Retranchés dans une grotte, les clones font le point : ils ont peu de munitions, seulement deux grenades et une roquette, mais surtout, Thire est blessé. Autant dire qu’ils ont peu de chance contre un bataillon de droïdes. Mais il en faut davantage pour décourager Yoda qui demande à Rys de trouver l’inspiration en lui-même et en ses camarades plutôt que dans l’anéantissement de ses ennemis. Quant à Jek, il lui confie que la plus grande de ses forces ne repose pas en ses armes, mais bien en son esprit. Finalement, il affirme à Thire qu’il doit rester patient et ne pas foncer tête baissée dans la bataille…

Les droïdes arrivent alors pour les interrompre.

Acte III

Il est bien téméraire, le petit Maître Jedi, quand il part seul à la rencontre des troupes séparatistes et qu’il s’assoit sur le chemin des droïdes. Les créatures mécaniques ouvrent le feu, mais Yoda allume son sabrelaser et commence à se déchaîner, démembrant les droïdes à une vitesse folle, et parvenant à neutraliser leurs chars.

En direct, Katuunka assiste à la débâcle séparatiste, mais Asajj Ventress ordonne aux droïdekas de s’occuper de Yoda. Ce-dernier ne semble pas les sentir arriver, et ce sont les clones qui prennent l’initiative d’intervenir : ils se servent de la roquette qui leur reste pour détruire un pan de la falaise et ensevelir les machines dévastatrices.

Yoda est réellement fier de ses hommes qui ont su trouver en ses propos l’inspiration nécessaire, et tous les quatre partent alors pour le point de rendez-vous. Le monarque toydorian est véritablement impressionné par la performance du Jedi et il choisit naturellement de rejoindre la République… Mais Ventress n’est pas femme à se laisser abattre, et elle tente d’exécuter le souverain sur ordre de Dooku. Yoda parvient à bloquer son attaque, et l’assassin déclenche une explosion pour se créer une diversion et lui permettre de fuir…
NOTES
1. L’écran de ciblage de la frégate est basé sur un design corellien : il reprend en effet la même grille rouge et orange que l’on peut voir à bord du Millenium Falcon.
2. La créature perchée sur le doigt de Yoda est un bébé neebray.
3. Le texte en aurebesh qui apparaît sur les macro-binoculaires du lieutenant Thire signifie « Mode Infrarouge/Mode Normal ».
4. Le script de cet épisode précise que la phrase apparaissant au début de cet épisode est une devise Jedi qui est supposée attirer la bonne fortune. Ce genre de phrase apparaîtra au début de chacun des épisodes de la série.

5. Ambush n'était pas supposé être le premier épisode de la série. Aussi, quand le dessinateur Tom HODGES, responsable de la partie artistique des web-comics, apprit qu'il devait se concentrer sur cet épisode, il était en train de travailler sur l'épisode Shadedown. Particulièrement stressé, il parvint néanmoins à terminer les deux épisodes à temps pour leur diffusion.

AVIS

Tout comme le film The Clone Wars qui ouvre la série, ce premier épisode s’avère très prometteur. Le format 20 minutes semble particulièrement adapté à cette série, permettant de se concentrer sur l’action et d’éviter une narration décompressée comme on pouvait le sentir dans le film qui souffrait de sa durée. Les designs sont inspirés, et l’on s’habitue aussitôt à ce style inspiré par les Thunderbirds, même si certaines textures choquent dans un premier temps. A noter tout de même qu’Asajj Ventress est réellement splendide, bien que comme dans le film, ses tatouages faciaux sont différents de ceux qu’elle arbore dans les comic-books Republic et Obsession.

Toujours est-il que cet épisode offre son lot de scènes d’action, notamment un combat d’anthologie entre un Yoda déchaîné et le bataillon de droïdes. Le Maître Jedi tranche, saute, glisse, vole, et réussit à parvenir à bout de ses adversaires au terme d’une séquence magistrale.

Le web-comic, quant à lui, s'il reste somme toute anecdotique, permet de mettre en place l'intrigue, et dévoile ici les enjeux de l'allégeance de Toydoria pour chacun des camps, enjeux que l'épisode de la série n'évoque pas. Ce n'est que le premier de la série, mais il met déjà en place des éléments que l'on retrouvera plus tard, notamment la station Skytop. Voici donc un plus non-négligeable.

ARTWORKS
A VOIR
Le Site Officiel de Star Wars
BULLOCK Dave,
Star Wars : The Clone Wars # 1: Ambush, 2008
HIDALGO Pablo & Thomas Hodge,
Star Wars : The Clone Wars # 1: Prelude, sur Le Site Officiel de Star Wars, 2008

vendredi 16 janvier 2009

[DELIRIUM] - Dernière histoire de l’étoile Soleil


[DELIRIUM] - Dernière histoire de l’étoile Soleil

J’ignore encore ce qui m’arrive… Le mal m’envahit, et mon apparence change… Serait-ce cela, grandir, devenir adulte ? Pourtant je suis encore jeune… Une petite étoile de douze milliards d’années. Autant dire rien, si l’on me compare à mes cousines Proxima Centauri ou Alpha « Antarès » Scorpii…

Les vertiges m’assaillent sans cesse, et j’ai chaud, de plus en plus chaud. Je crois que mon équilibre hydrostatique a été rompu, et je sens mon cœur de serrer de plus en plus fort. Je ne comprends pas pourquoi, mais mon corps se dilate… Je ne me reconnais plus. Est-ce vraiment cela devenir adulte ? J’ignorais que ça faisait si mal. Je suis en train de grandir… Je deviens plus grand… Dix fois, Vingt fois, Cent fois plus grand… Je ne sais pas quand ça s’arrêtera, mais je me sens mal, très mal. Et les planètes, celles qui étaient jadis mes amies, me craignent aujourd’hui… surtout la Terre et ses parasites. Ces-derniers ont encore l’espoir que je vais les sauver… Peut-être pensent-ils que je suis devenu un super-héros quand ils m’ont rebaptisé SUPERGEANTE ROUGE… Peut-être… Mais ces pouvoirs acquis durant ma croissance ne font que me ronger de l’intérieur. Je ne serais jamais le héros que je voulais devenir… Je ne serais jamais un membre des mythiques SUPERNOVAE, car je n’en ai pas la force. Je ne suis qu’une misérable étoile…

HeII 304 A EIT/SOHO, une éruption solaire, sur Le Service d'Observation du Soleil

Gangrénée par une force que je ne comprends pas, je me suis mise à manger de plus en plus en espérant oublier ces soucis. Je me suis mise à avaler à avaler la matière sans faim, et à grossir, grossir, et encore grossir…

Je n’en avais pas envie, car sa surface me répugnait, mais Mercure connut un sort bien peu enviable et disparut à jamais dans mon estomac enflammé… Suivit Venus, à l’heure où ces créatures qu’on appelle Terriens comprenaient que LA FIN DU MONDE était proche. Malgré moi, je suis devenu LE DEVOREUR DE MONDES. Et j’ai mangé la Terre et ses parasites malgré moi.

lundi 12 janvier 2009

[DEMIURGE] - MUNUERA Jose Luis: Des Potamoks à Spirou


[DEMIURGE] - MUNUERA Jose Luis: Des Potamoks à Spirou

Né en Espagne le 21 avril 1972, Jose Luis MUNUERA rêve très tôt de devenir réalisateur afin de mettre en scènes les plus improbables des films de science-fiction et ainsi rendre réels ses histoires les plus folles. Il se tourne finalement vers un autre média, la bande-dessinée, et finit par intégrer les Beaux Arts de Grenade où il montre son penchant pour les dessins humoristiques.

Ex-libris de MUNUERA pour le deuxième tome de Nävis sorti en 2005

Devant le refus des éditeurs espagnols à lui proposer un quelconque projet, il se rend en France, au festival d'Angoulême pour y présenter son portfolio. Une initiative bienvenue, puisqu'il rencontre Joann SFAR. C’est en effet ensemble qu’ils vont donner naissance à plusieurs albums de bande-dessinée : trois tomes des Potamoks chez Delcourt, et quatre tomes de Merlin chez Dargaud. A noter que le premier tome de Merlin, intitulé Jambon et Tartine, a obtenu en 1999 le Prix de la Jeunesse au Festival de BD de Sienne, et que le deuxième, Merlin contre le Père Noël, a été nommé pour le prix Alph-art du meilleur album jeunesse du festival d’Angoulême 2000.

Illustration intérieure pour Merlin # 1: Jambon et Tartine, par Jose Luis MUNUERA

En 1999, il fait la connaissance de Jean-David MORVAN avec lequel il crée la série Sir Pyle S.Culape, reprend pour deux tomes Merlin, et illustre trois tomes de Nävis en collaboration avec Philippe BUCHET. La consécration arrive quand, toujours sur des scénarii de MORVAN, MUNUERA devient l’illustrateur de la série Spirou & Fantasio pour quatre tomes parus entre 2004 et 2008.

Spirou Lisant, ex-libris exposé à la galerie Daniel MAGHEN

Il est marié avec Julia, qui s’occupe de la colorisation de ses dessins, et avec laquelle il a eu une fille appelée elle aussi Julia. On comprend alors mieux pourquoi les couleurs semblent si bien harmonisées avec son dessin. Après cette aventure sur Spirou, MUNUERA continue actuellement son chemin dans le monde de la bande-dessinée...

A VOIR
Casamunuera, le blog de Jose Luis MUNUERA
Le Site Officiel de Jose Luis MUNUERA
MORVAN Jean-David & MUNUERA Jose Luis,
Spirou & Fantasio # 47 : Paris sous Seine, Dupuis, 2004
MORVAN Jean-David & MUNUERA Jose Luis,
Spirou & Fantasio # 48 : L’Homme qui ne voulait pas mourir, Dupuis, 2005
MORVAN Jean-David & MUNUERA Jose Luis,
Spirou & Fantasio # 49 : A Tokyo, Dupuis, 2006
MORVAN Jean-David & MUNUERA Jose Luis,
Spirou & Fantasio # 50 : Aux Sources du Z, Dupuis, 2008

Illustration de couverture pour Spirou & Fantasio # 50 par Jose Luis MUNUERA

A PARTAGER
Bookmark and Share

vendredi 9 janvier 2009

[IMAGO MUNDI] - OBATA Takeshi, Castlevania Judgment

[IMAGO MUNDI] - OBATA Takeshi, Castlevania Judgment

C'est en 2008 que Konami a révélé que le dessinateur Takeshi OBATA, connu pour son travail sur Death Note, Hikaru No Go et Blue Dragon: Ral Ω Grado, participerait au travail de chara-design sur le prochain jeu estampillé Castlevania sur Wii, intitulé Judgment.

A VOIR
Le Site Officiel de Castlevania Judgment

A PARTAGER
Bookmark and Share