mercredi 31 décembre 2008

[IMAGO MUNDI] - ROCAFORT Kenneth, Cyberforce/Hunter Killer

[IMAGO MUNDI] - ROCAFORT Kenneth, Cyberforce/Hunter Killer

Co-créateur avec Marc SILVESTRI de la série HUNTER KILLER chez Top Cow, Mark WAID a choisi de reprendre sa série en 2009 dans le cadre d'un crossover avec la série CYBERFORCE. Kenneth ROCAFORT, déjà en charge des épisodes #9 à #12 de la série initiale, aura la charge d'illustrer la rencontre entre ces deux équipes de super-héros.

Cyberforce met en scène une équipe de mutants dotés d'implants cybernétiques et qui luttent contre Cyberdata, l'organisation qui a amélioré leurs capacités pour en faire des armes mortelles. Hunter Killer présente une autre équipe de mutants, des Ultra Sapiens oeuvrant dans l'ombre pour préserver l'intégrité du monde de leurs pairs. Il ne fait aucun doute sur le fait que leurs chemins vont se croiser et que la rencontre sera explosive. Alors que la confrontation ne débutera qu'en juillet 2009, il a d'ores et déjà livré quelques croquis préparatoires.

A VOIR
Le Site Officiel de Top Cow
Mitografia, le Site Officiel de Kenneth ROCAFORT

[ERGO SUM] - Majin Tantei Nôgami Neuro: Neuro le mange-mystères


[ERGO SUM] - Majin Tantei Nôgami Neuro: Neuro le mange-mystères


Un démon las du monde des ténèbres se rend dans le monde des humains pour y trouver le mystère ultime et le dévorer. Voici en quelques mots comment peut être présenté NEURO LE MANGE-MYSTERES, protagoniste principal du manga policier Majin Tantei Nōgami Neuro créé par Yûsei MATSUI en 2005 pour le Weekly Shônen Jump.


« Le monde des ténèbres ne suffit plus à satisfaire mon appétit encéphalique. Plus haut ! Je poursuivrais ma quête sur la Terre à la recherche de la saveur la plus complexe et la plus profonde qui soit… Le Mystère Ultime ! »
Neuro, prenant la décision de quitter le monde des ténèbres.

Né le 344 du 16e mois d’une année inconnue. Mesurant entre 188 et 220 centimètres et pesant entre 65 et 120 kilo… sans compter le fait que ce soit certainement variable… Il est un mystère à lui tout seul.

NEURO

C’est alors qu’il arpente les Enfers que le démon Nôgami Neuro se rend compte qu’il ne trouvera plus en ce monde aucun mystère pour satisfaire sa faim insatiable. Il prend alors la décision d’abandonner le monde des ténèbres pour se rendre sur Terre et y dénicher le MYSTERE ULTIME, celui-là même qui le rassasierait pour l’éternité. Seulement, il sait que tout seul, il éprouvera bien du mal à accomplir sa quête parmi les humains : aussi se met-il en tête de manipuler (et torturer) une jeune femme de 17 ans, Katsuragi Yako, dont le père vient d’être assassiné dans une pièce fermée de l’intérieur.

Profitant de ses capacités polymorphes, il prend l’apparence d’un homme au sourire étrange et commence son approche, réussissant à persuader Yako de devenir détective à sa place afin de faciliter sa quête. Pour résoudre les enquêtes, Neuro n’a aucun mal, car il possède différents pouvoirs maléfiques, les Makai 777 Jackpot : il peut transformer avec Evil Script sa main gauche en une main robotique lui permettant de pénétrer le cyber-espace pour y trouver des informations, peut générer avec Evil Friday des yeux dotés de pattes, ou encore se rendre invisible avec Evil Blinder… Le démon possède nombre de capacités bien utiles dans son entreprise, et il ne se prive pas de les utiliser. Aussi, c’est ainsi que les deux nouveaux compères ouvrent une agence de détective et entreprennent indirectement la voie vers le mystère-ultime.

Carte téléphonique aux couleurs de Neuro

Il est vrai, pour Neuro, le monde des humains et leurs motivations sont bien étranges… Mais lui-même, après tout, ne l’est-il pas ? Croit-il vraiment passer pour un humain « normal » avec ses dents pointues et ses mouvements étranges ? Sans compter qu’à l’approche d’un mystère, il n’hésite pas à montrer parfois sa vraie forme, celle d’un être anthropomorphe, terrifiant humanoïde à tête d’oiseau dont le bec est muni de dents incroyablement acérées. Il ne comprend pas les humains, et son caractère fait qu’il est souvent maladroit et blessant vis-à-vis des autres, et notamment Yako, qui est la première à en pâtir. Maniaque, il démonte tous les objets qui lui passent entre les mains… Espère-t-il ainsi saisir ce qui fait des hommes ce qu’ils sont ? En tous cas, pour lui, rien n’a plus d’attrait que le crime perpétré par ces créatures…

De fait, les criminels ne peuvent que craindre de tomber sur Neuro… En effet, celui-ci a le pouvoir de sentir les crimes auréolés de mystère avant même qu’ils ne se produisent, et quand il arrive sur les lieux avec son acolyte humaine, il ne lui faut que quelques instants pour identifier le malfaiteur. Le plus long reste à apporter les preuves rationnelles et les explications afin de confondre le coupable… Au moment où le mystère est résolu, Neuro se nourrit des sentiments du criminel et en général, finit par le rendre fou grâce à ses dons démoniaques dans le but d’éprouver les capacités du cerveau humain. Voici donc le quotidien de Neuro, le mange-mystères venu sur Terre.

A VOIR
MATSUI Yûsei, Neuro le mange-mystères # 1 : La Faim Encéphalique, Glénat, 2008
MATSUI Yûsei, Neuro le mange-mystères # 2 : La Diva solitaire, Glénat, 2008
MATSUI Yûsei, Neuro le mange-mystères # 3 : L’Homme sans Nom, Glénat, 2008
MATSUI Yûsei, Neuro le mange-mystères # 4 : Les Bombes Canines, Glénat, 2008

mardi 30 décembre 2008

[MULTIVERSE] - NIHEI Tsutomu, Megalomania: la folie d'un homme


[MULTIVERSE] - NIHEI Tsutomu, Megalomania: la folie d'un homme

« L'architecture est une science qui embrasse une grande variété d'études et de connaissances ; elle connaît et juge de toutes les productions des autres arts. Elle est le fruit de la pratique et de la théorie. La pratique est la conception même, continuée et travaillée par l'exercice, qui se réalise par l'acte donnant à la matière destinée à un ouvrage quelconque, la forme que présente un dessin. La théorie, au contraire, consiste à démontrer, à expliquer la justesse, la convenance des proportions des objets travaillés.
Aussi les architectes qui, au mépris de la théorie, ne se sont livrés qu'à la pratique, n'ont pu arriver à une réputation proportionnée à leurs efforts. Quant à ceux qui ont cru avoir assez du raisonnement et de la science littéraire, c'est l'ombre et non la réalité qu'ils ont poursuivie.
Celui-là seul, qui, semblable au guerrier armé de toutes pièces, sait joindre la théorie à la pratique, atteint son but avec autant de succès que de promptitude. »
Vitruve, De Architectura, Ier siècle B.C.

Un gratte-ciel aux proportions immenses







megalomania

la mégalomanie est une psychose consistant en la surestimation de ses capacités, et qui se traduit concrètement par un désir immodéré de puissance et un amour excessif de sa propre personne.

MEGALOMANIA est un recueil d’illustrations du mangaka Tsutomu NIHEI, illustrations qui furent publiées en 2000 dans un magazine japonais d’architecture, et qui furent reprises en 2003 dans l’artbook de l’auteur, Blame! and so on.

Megalomania


Ce titre en dit long sur les aspirations de l’ancien architecte : ainsi donne-t-il naissance à de nombreuses folies architecturales comme celles qui parsèment ses différentes œuvres. L’homme est-il condamné à donner naissance à des monstres, des structures qui, telle la Tour de Babel, aspireraient à toucher le ciel et à défier Dieu lui-même ? En tous cas, l’œuvre de NIHEI va dans ce sens. De surcroît, quand on voit la propension des hommes à tenter l’impossible, comme l’illustre l’érection de la Tour de Burj Dubaï (817 mètres), de la Al Burj (1050 mètres), ou celle du Pentominium (516 mètres) , mais aussi les projets comme la Murjan Tower (1022 mètres), ou la colossale Ultima Tower (3.180 mètres) d'Eugène TSUI, toutes aux Emirats Arabes Unis, on comprend que la folie de NIHEI reflète uniquement la folie de l’homme.

Une gigantesque tour reliant la Terre à la Lune

On peut ainsi remarquer son travail incroyable à travers des exemples tels qu’une tour reliant la Terre à la Lune ou une autoroute traversant le Pacifique, et ce, parmi les nombreuses représentations de mégalopoles anarchiques aux structures tentaculaires qui servent de cadre à Blame!, Noise, Abarra, Digimortal, ou encore Biomega. Ainsi, dans ces titres, on note que l’environnement ne se limite pas à un cadre, mais devient toujours un acteur : dans Blame !, ces structures sont en perpétuelle évolution, tant et si bien que des robots bâtissent sans jamais s’arrêter, et que la Terre s’efface derrière ces tours de milliers d’étages qui naissent dans des abîmes oubliées. Dans Abarra, les gôsabyô dissimulent un mystère fondamental pour l’histoire.

« Comme ces édifices existent depuis très longtemps, la plupart des gens pensent qu’ils font partie du paysage. Personne ne sait ce qu’ils cachent. »
NIHEI Tsutomu, Abarra, Shueisha, 2005

Un chef d’œuvre du génie civil : un pont reliant le Japon aux Etats-Unis, dans Biomega

Son œuvre la plus récente, Biomega, reprend dès son premier chapitre le concept de l’autoroute établissant un pont sur le Pacifique, reliant ainsi l’archipel nippon au continent américain. Une autoroute improbable que le héros traverse sur sa moto à toute allure. Les exemples sont nombreux, et NIHEI a réussi ainsi à donner naissance à un univers propre, où le décor vit et évolue au même titre que les personnages. C’est là l’une de ses particularités, l’un des composants majeurs de ses œuvres incroyables.

Une gigantesque tour reliant la Terre à la Lune

A VOIR
NIHEI Tsutomu, Megalomania, dans Blame! and so on, Kodansha, 2003

[MYTHOS] - Johann Conrad DIPPEL, homme qui se voulut Dieu ou inspirateur de Frankenstein ?


[MYTHOS] - Johann Conrad DIPPEL, homme qui se voulut Dieu ou inspirateur de Frankenstein ?


« Cela était naturellement terrifiant car les tentatives de l’homme pour singer la démarche prodigieuse du créateur du monde ne peuvent que causer une horreur suprême. »
Mary SHELLEY, Frankenstein ou le Prométhée moderne, Folio plus, 2008 (version originale en anglais parue en 1818)

Avec Andrew CROSSE, il est un autre personnage qui se trouve susceptible d'avoir inspiré Mary SHELLEY quand, en 1818, elle donna naissance à son scientifique fou, le docteur Victor Frankenstein, dans son œuvre fantastique, Frankenstein ou le Prométhée moderne : son nom est Johann Conrad DIPPEL.

DIPPEL est un homme marqué très tôt par la religion: en effet, il naît le 10 août 1673 au Château Frankenstein à proximité de Darmstadt et grandit dans une famille protestante. Son père, Johann Philipp DIPPEL est ministre du culte et pasteur à Niederramstadt, ce qui influence considérablement son développement intellectuel. Aussi, arrivé en âge de faire des études, il se consacre à la théologie en intégrant la Faculté de Théologie de Giessen où il est remarqué pour ses qualités. En 1693, sa thèse, De Nihilo, lui permet d'obtenir brillamment son diplôme, et de quitter Giessen pour Wittenberg et Strasbourg. Il publie alors nombre d'ouvrages réunis sous le titre Christianus Democtitus.

De 1700 à 1702, il engage une lute amère contre Conrad BROESKE à Offenbach, l’accusant de collusion avec les autorités après qu’il refusa de publier son ouvrage sur la flagellation ides Protestants imposée par la Papauté. D'autres ennemis commencent d'ailleurs à se manifester: ainsi, influencé par Gottfried ARNORD, un adepte du piétisme de Philipp Jacob SPENER, lune branche de l’Eglise Luthérienne il se consacre avec ses coreligionnaires à l’écriture d’un traité intitulé Papismus Protestantium, ce qui lui vaut alors d’être accusé d’hérésie et d’être emprisonné. Cet événement marque une rupture brutale dans sa vie, et, dégoûté à jamais par la théologie, il choisit de s’occuper dès lors de médecine et d’alchimie, menant une vie itinérante entre l’Allemagne, la Hollande et la Suède. Ce sont ces pérégrinations qui lui permettent de découvrir entre autre le bleu de Prusse et l’huile animale qui porte son nom et qu’on utilisait pour lutter contre l’épilepsie et le ver solitaire. Il rencontre aussi d'autres alchimistes, comme en 1707, quand il assiste à une transmutation aux Pays-Bas: il raconte ainsi qu'à Amsterdam, il fiai connaissance avec un adepte qui prétend détenir des vérités sur l’alchimie que son maître lui a demandé de révélé à tous, ce qu'il fait devant les yeux de DIPPEL.

Johann Conrad DIPPEL meurt, apparemment empoisonné, le 25 avril 1734 au Château Wittgenstein en Allemagne. Mais c'est avec sa mort que la légende semble prendre une nouvelle forme. Ainsi, selon Walter SCHEELE, historien local reprenant une théorie de Radu FLORESCU, son corps repose dans le village de Nieder-Beerbach. Cet auteur raconte ainsi que selon une lettre de 1813 de Jacob GRIMM envoyée à Mary Jane CLAIRMONT, belle-mère de Mary SHELLEY et traductrice des contes de GRIMM en langue anglaise, DIPPEL essayait de créer un homme constitué du sang de jeunes femmes et de différentes parties de corps humains. La prison de son château aurait d’ailleurs été utilisée comme laboratoire pour ses expériences controversées. C'est en 1814 que Mary SHELLEY, sa demi-sœur Claire CLAIRMONT et Percy BYSSHE SHELLEY visitant le Château Frankenstein sur le chemin du Lac de Genève, aurait alors eu connaissance de l’histoire de DIPPEL et s’en serait inspirée pour donner naissance au personnage de Victor Frankenstein dans son roman fantastique Frankenstein ou le Prométhée moderne. Toutefois, s'il faut voir que ces éléments avancés par SCHEELE ne sont connus de personne d'autre, cette théorie reste séduisante et confère à Johann Conrad DIPPEL une nouvelle dimension.

Portrait de Johann Conrad DIPPEL,
dans AYNSLEY E. E. & CAMPBELL W. A.,
Johann Konrad DIPPEL, 1673–1734, dans Medical History # 6, 1962, page 286

A VOIR
AYNSLEY E. E. & CAMPBELL W. A., Johann Konrad DIPPEL, 1673–1734, dans Medical History # 6, 1962, pages 281 à 286
SHANTZ Douglas H.,
Chapter 8: Feud with Johann Konrad DIPPEL, dans Between Sardis and Philadelphia. The Life and World of Pietist Court Preacher Conrad BROESKE, Leiden, 2008, pages 187 à 219
SCHEELE Walter,
Burg Frankenstein - Mythos, Wahrheit, Legende, Societäts-Verlag, 2001
SHELLEY Mary,
Frankenstein ou le Prométhée moderne, Folio plus, 2008

lundi 22 décembre 2008

[ARS MAGNA] - TSURUTA Norio, Dream Cruise: Croisière sans retour


[ARS MAGNA] - TSURUTA Norio, Dream Cruise
: Croisière sans retour

L’avocat Jack Miller (Daniel GILLIES, Coup de foudre à Bollywood, Spider-Man 2) a une peur panique de l’eau depuis qu’il a vu son frère se noyer quand ils étaient enfant. Alors qu’il travaille au Japon depuis des années, Eiji (Ryo ISHIBASHI, Audition, The Grudge), un de ses clients importants exige qu’il l’accompagne sur son yacht, afin de régler certains détails sur plusieurs contrats. Il n’a pas le choix et accepte de le suivre, même s’il comprend rapidement que celui-ci est au courant au sujet de la liaison qu’il entretient avec Yuri (Yoshino KIMURA, Shitsurakuen), l’épouse de celui-ci, qui embarque avec eux. Alors que le doute s’installe, le bateau tombe mystérieusement en panne au large…


Adapté d’une nouvelle éponyme de Koji SUZUKI (Ring, Dark Water), Dream Cruise a été réalisé par Norio TSURUTA, réalisateur de l’adaptation d’une autre œuvre de l’auteur, Ring 0. Cette fois, le projet s’inscrit dans le cadre de la Saison 2 de l’anthologie américaine initiée par Mick GARRIS et qui porte le titre de Masters of Horror. Il a d’ailleurs la lourde charge de la terminer, à l’instar de son compatriote Takashi MIIKE qui concluait d’une empreinte durable la précédente saison de son Imprint.

Sans être d’une originalité absolue, Dream Cruise se pose en bon représentant des films d’horreur nippons popularisés par Ring et Ju-On, même si on ressent une impression de déjà vu, notamment dans la représentation de l’ex-femme d’Eiji, au corps désarticulé et aux longs cheveux noirs... vestiges du mythe classique de CHÔCHIN OIWA qui donna naissance à cette multitude d'histoires. On retrouve d’ailleurs les grands poncifs du genre décliné au cinéma, comme les longs cheveux qui sortent de nulle part, ici pour s’enrouler autour du bateau et tuer Eiji, les parasites radio ponctués par une voix, celle du frère de Jack, ou encore l’eau qui surgit d’elle-même, essayant de noyer Yuri. Ce dernier subit alors au même moment les flash-back qui lui permettent de comprendre ce qui s’est passé.

Restent les effets spéciaux, qui fonctionnent bien et restent dans l’ensemble très efficaces. Le fantôme, par exemple, est convaincant et assez dérangeant lors de ses quelques apparitions. Notons toutefois que le film connaît un démarrage un peu lent, le surnaturel n’intervenant que tardivement. De plus, l’intrigue autour de la hantise du héros et de son frère noyé est négligée, peut-être en raison du changement de format, le film initial faisant 90 minutes, alors qu’il n’en reste que 60. Néanmoins, les personnages sont travaillés et l’histoire fonctionne suffisamment bien pour faire de cet épisode une bonne histoire.

A VOIR
SUZUKI Norio, Dream Cruise, dans Dark Water, Fleuve Noir, 2005
TSURUTA Norio, Dream Cruise, dans Masters of Horror, Saison 2, 2006

[DELIRIUM] - Souvenirs de la Troisième Guerre Mondiale III

[DELIRIUM] - Souvenirs de la Troisième Guerre Mondiale III

13 décembre 2012
D’encre et d’écarlate

Alors qu’un groupe de soldats tente de maîtriser le TERRORISTE qui vient de vider son chargeur, Eckhard accourt aux pieds du Sénateur TREMAINE pour tenter de le soigner. Trois balles ont perforé son torse, et le sang s’écoule abondamment. Ses signes vitaux ont disparu, mais le jeune homme sait qu'il reste une chance. Il hisse le corps derrière l’imposante table de bois sur laquelle repose un artefact étrange, un inquiétant CRÂNE DE CRISTAL. Quand il remarque cette présence, il quitte la réalité pour un monde onirique. Cette vision d’HORREUR le frappe autant que son incompréhension, et il ne voit pas qu’un incendie commence à se répandre. Perdu dans les bras immatériels de la déraison, il reprend conscience seulement quand les flammes gourmandes commencent à lécher son bras avec délectation. Surpris par la douleur, il se réveille. Aussitôt, il retire sa veste enflammée, la jette au loin et se penche sur Trémaine, évitant absolument de croiser le regard vide du crâne. Efficacement, il distribue alors des directives à quelques spectateurs terrorisés, ouvre sa trousse de soin et en sort ses différents instruments.

Au cœur du chaos, au milieu d’un feu infernal, Eckhard tente de sauver une vie. Il faut préserver cette vie. Après tout, qu’est-ce qu’un chirurgien ? Les chirurgiens... Ils ouvrent. Ils amputent. Ils tranchent. Ils brûlent. Ils cousent. Ils déchirent. Ils scient. Ils mutilent. Ils infligent d'incroyables SOUFFRANCES dans l'espoir d’en soulager d’autres.

Une voix l’appelle…

Le patient est allongé, inconscient, sur une table d'opération improvisée, tandis que de la glace pilée atténue les douleurs. Les instruments sont désinfectés à l'aide d’une eau de vie gouteuse, et le chirurgien se met au travail. Le jeune homme qui est en charge du blessé ne panique pas. Il a déjà pratiqué des opérations plus graves par le passé. Néanmoins, il se demande pourquoi ce garde du corps s’est brutalement retourné contre le Sénateur Trémaine. Nul doute que quelque chose de grave vient de se dérouler… Le politicien venait présenter un rapport concernant un DANGER potentiel quand il a été abattu. Sous les yeux surpris d’Eckhard, l’assassin a laissé le politicien pour mort après avoir regardé son cadavre. Mais son diagnostic s'est avéré prématuré…

Il y a encore de l'espoir.

Même si cette nuit est placée sous le signe du sang, le chirurgien se battra jusqu'au bout. Il reste de l'espoir, quand bien même la nuit d'encre finira fatalement par se teinter d'écarlate.

Une voix l’appelle…

Une voix qui ne résonne que dans sa tête, et dont Eckhard détermine bientôt l’origine.

LE CRÂNE.

Alors à nouveau, son regard est capturé par les orbites de la relique… Des images d’apocalypse frappent son esprit… Il voit une date… 21 DECEMBRE 2012… Il voit une guerre… Il voit d’immenses vaisseaux noirs illuminés de vert survoler les métropoles… Il voit les balles fuser, les bombes pleuvoir et exploser… Il voit les hommes acculés, emprisonnés, torturés, massacrés… Il voit des CREATURES INCONNUES parler dans un dialecte inconnu… Il voit la mort… Il voit la mort… la mort… encore la mort, et seulement la mort…

[DEMIURGE] - O’BARR James : The Crow, ou l’esprit de la vengeance


[DEMIURGE] - O’BARR James : The Crow, ou l’esprit de la vengeance

« Je poussai alors le volet, et, avec un tumultueux battement d’ailes, entra un majestueux corbeau digne des anciens jours. Il ne fit pas la moindre révérence, il ne s’arrêta pas, il n’hésita pas une minute ; mais avec la mine d’un lord ou d’une lady, il se percha au-dessus de la porte de ma chambre ; il se percha sur un buste de Pallas juste au-dessus de la porte de ma chambre ; – il se percha, s’installa, et rien de plus.»

Le Corbeau Edgar Allan POE (Traduction de Charles BEAUDELAIRE).

Sketch de The Crow réalisé par James O'BARR en 2001.

Marqué par la fatalité, James O’BARR est l’auteur de comic-books qui a créé le mythe de THE CROW. Né à Détroit entre la Noël 1959 et le Jour de l’An 1960, son état civil lui attribua officiellement comme date de naissance le 1er janvier 1960, puisque sa mère biologique, ayant connue une vie agitée et passant de la prison aux hôpitaux psychiatriques, n’a jamais pu déterminer avec exactitude sa véritable date de naissance. Aussi passe-t-il les premières années de sa vie dans un orphelinat de Détroit aux côtés de son demi-frère. Le dessin constitue alors sa première et grande passion, tant et si bien qu’avec l’argent de ses petits boulots, il choisit d’acheter du matériel pour lui permettre de dessiner.

Finalement adopté à la fin de son enfance, il ne parvient cependant jamais à s’adapter totalement à sa nouvelle vie. Aussi, à l’âge de 17 ans, James O’BARR quitte son foyer adoptif pour vivre avec Bethany, sa petite amie, et espère mener une vie heureuse en sa compagnie. Il découvre alors à ses côtés ce que signifie l’amour entre deux êtres, la passion infinie qui mène à la folie. La tragédie veille, toujours, menaçante, et James O’BARR voit sa vie totalement basculer… En effet, alors que sa compagne se promène seule dans les rues de Détroit, un conducteur ivre la percute après avoir perdu le contrôle de son véhicule. La jeune femme succombe, et achève d’emporter l’innocence de James avec elle.

Il ne supporte pas cette disparition.

Sketch de The Crow réalisé par James O'BARR.

James s’engage alors au sein des Marines pour oublier l’accident, et retourne finalement aux Etats-Unis après deux ans de service dans l’espoir de venger la mort de Bethany. Toutefois, il apprend que le conducteur ivre est décédé de mort naturelle et ne peut échapper à son destin.

L’incapacité à exorciser son mal le ronge. C’est la bande-dessinée qui va s’imposer comme un exutoire. En 1981, il commence à y déverser son incompréhension et donne naissance au comic-book THE CROW, une œuvre singulière inspirée de sa propre vie et mettant en œuvre un couple séparé par la mort. Toutefois, ce n’est pas la réalité, et le romantisme gothique est poussé à son paroxysme : ainsi, un corbeau psychopompe permet au héros de revenir venger ses meurtriers.

Tuer par amour…

Sketch de The Crow réalisé par James O'BARR en 1993.

Ce comics est marqué par sa bichromie : le noir et le blanc y sont les seules couleurs, plus ou moins marquées selon les scènes, symbolisant autant la pureté que la noirceur, cette noirceur dans laquelle s’enfonce cette histoire de vengeance. L’amour est le déterminant de l’histoire, transparaissant finalement autant dans la situation initiale que dans la quête de sang d’ERIC DRAVEN, revenu d’entre les mots. James O’BARR s’inspire de différents auteurs fantastiques véhiculant l’esprit gothique, notamment Edgar Allan POE, auteur entre autre du Corbeau. Visuellement, on sent que ce sont surtout les groupes de rock qui influencent l’artiste, qui en vient même à affirmer la prééminence de leur impact dans ses choix graphiques : IGGY POP, JOY DIVISION ou encore THE CURE s’imposent comme modèles pour les personnages de The Crow.

O'BARR James, The Crow, Caliber Press, 1989

Le succès de la série est rapide, tant et si bien que plusieurs adaptations vont être réalisées pour le cinéma ou la télévision. Notons entre autres le film éponyme d’Alex PROYAS, sorti en 1994, et mettant en scène Brandon LEE dans le rôle titre. Toutefois, le destin tragique du fils de Bruce LEE, abattu durant le tournage, constitue une nouvelle épreuve pour James O’BARR qui a l’impression de vivre à nouveau la perte de Bethany.

« Writing The Crow didn't help at all. I thought it would be cathartic, but as I drew each page, it made me more self-destructive, if anything. There is pure anger on each page, little murders. I was more messed up by the time I was done with the book. There was a rumour going around when there was a delay between the third and fourth issues that I had committed suicide. I was annoyed by that, because God's had his elbow on my nech for this long, I feel I can stick it out. I'm not ready to put a period on that sentence yet.»
James O'BARR, a propos de la réalisation du graphic-novel The Crow

Sombre destin…

Actuellement, James O’BARR semble vivre loin du monde des comics, menant une vie paisible avec sa compagne dans la banlieue de Détroit.

Sketch de The Crow réalisé par James O'BARR en 2004.

A VOIR
O'BARR James, The Crow, Caliber Press, 1989
PROYAS Alex,
The Crow, Gaumont Buena Vista International, 1994

A noter que de nombreux sketchs de l'auteur, parmi lesquels ceux exposés ici, sont présentés sur Le FanSite officiel de James O’Barr

dimanche 21 décembre 2008

[IMAGO MUNDI] - MATTINA Francesco, Thunderbolts

[IMAGO MUNDI] - MATTINA Francesco, Thunderbolts

Illustration de couverture pour Thunderbolts # 126 par Francesco MATTINA.

Illustration de couverture pour Thunderbolts # 127 par Francesco MATTINA.

Illustration de couverture pour Thunderbolts # 128 par Francesco MATTINA.

Illustration de couverture pour Thunderbolts # 129 par Francesco MATTINA.

Illustration de couverture pour Thunderbolts # 130 par Francesco MATTINA.

Illustration de couverture pour Thunderbolts # 131 par Francesco MATTINA.

Illustration de couverture pour Thunderbolts # 132 par Francesco MATTINA.

Illustration de couverture pour Thunderbolts # 133 par Francesco MATTINA.

Illustration de couverture pour Thunderbolts # 134 par Francesco MATTINA.

Behind the Cover Art: Thunderbolts
Francisco MATTINA, nouveau cover-artist qui monte, a présenté dans son interview du 12 décembre 2008 au site IGN quelques uns de ses sketchs pour les couvertures de Thunderbolts # 127, # 128 et # 129.

[ERGO SUM] - Pitt, le guerrier hybride de Dale KEOWN


[ERGO SUM] - Pitt, le guerrier hybride de Dale KEOWN


«Tuer ou être tué. »
Pitt, dans HOTTON Brian & KEOWN Dale, Pitt # 1: Fight & Flight!, Image Comics, 1993

Créé par Dale KEOWN, PITT est apparu pour la première fois dans la revue Youngblood # 4 en 1993, avant d’obtenir sa propre série chez Image, puis en 1995 chez Full Bleed Studios, la compagnie fondée par Dale KEOWN. Le personnage du Pitt est une créature monstrueuse, un hybride issu d’un métissage entre humains et aliens, une manipulation génétique générée par la race extraterrestre connue sous le nom de CREED pour faire de lui une machine à tuer.

Pitt prêt à en découdre, dans HOTTON Brian & KEOWN Dale, Pitt # 3 : The Killing Gate, Image Comics, 1994

Tout commence en 1981. Tout commence sur Terre. Allen et Annie Bracken, sur le point d’aller à l’hopital, sont enlevés à bord d’un vaisseau extraterrestre creed. Là, Annie passe entre les mains de l'EMPEREUR ZOYVOD, avant d'être ramenée avec son compagnon sur Terre... Elle ignore encore que l'enfant qu'elle attend, Timmy, a été modifié, et qu'il existe sur un autre monde un autre enfant, qui portera le nom de PITT.

C'est ainsi que dans la forteresse impériale du Creed, l’œuf fertilisé grandit dans une cuve, jusqu’à ce que la créature se réveille et tente de s'échapper. Finalement piégé par Wroth, un autre hybride du Creed, elle est abandonnée... Le supposant mort, un alien creed nommé Quagg est chargé de se débarrasser du corps, mais il est attaqué par le jeune métis et durant le combat, l'éjecte de l’appareil.

S'il mène une vie de futigif, il n'en devient pas moins la cible principale des troupes de Zoyvod qui dépêche une équipe destinée à le retrouver, et place Quagg à sa tête. Ce-dernier parvient à le capturer, et choisit de le nommer
PITT. Il commence alors son entraînement. Pendant des années, Pitt est forgé pour devenir une machine à tuer, et il œuvre en tant qu'assassin de l'Empereur Zoyvod. Une vie de guerre et de sang, jusqu'au jour où, lors de l'assaut de la planète Chakra, The Seers, un autre alien, place en son sein JEREB, L'ENFANT DE LA LUMIERE FUTURE, ce qui modifie considérablement la conscience de Pitt. A ce moment, Pitt abandonne sa mission et devient à nouveau fugitif, trouvant refuge sur LA TERRE.

Instinctivement, il est guidé vers Timmy, son demi-frère qui a grandit sur Terre, et le sauve ainsi que son grand-père des mains de malfaiteurs, avant de disparaître. Pitt n'a alors aucune alternative autre que celle de s'adapter et de comprendre ce nouveau monde pour y trouver sa place. Cependant, cela ne va pas sans heurts, car les Creed menés par Zoyvod le traquent. Ces chasseurs de primes tombent alors sur Timmy, qui présente une structure génétique similaire, et ils l'attaquent à sa place. Alors que Pitt fait face à ses ennemis dans leur forteresse cachée de l'Arctique, Jereb quitte son corps et pénètre celui de Timmy, ce qui lui permet de défaire Zoyvod... mais Timmy tombe entre les mains du Creed. Pour le secourir, Pitt prend la décision de s'allier avec AXIOM, un groupe de super-héros basé à New-York, au sein duquel officie Wroth, autre demi-frère du Pitt. Cette équipe travaille pour le professur Holdsworth, dont le désir le plus cher est de s'emparer de Timmy... celui de Wroth étant de se confronter au Pitt. C'est ainsi qu'ils choisissent d'aider Pitt pour parvenir à leurs propres fins. S'ils échouent et que Wroth s'échappe au terme d'un combat dantesque au cours duquel est intervenu Zoyvod pour les punir, Timmy retrouve enfin sa liberté...

L'Empereur Zoyvod déchaîné, dans HOTTON Brian & KEOWN Dale, Pitt # 3 : The Killing Gate, Image Comics, 1994

En effet, Pitt paye cependant toujours le prix de son héritage creed, et ne tarde pas à devenir la cible des terribles ECTOTHERONS, une race extraterrestre qui s'opposent aux Creed depuis des siècles. Ainsi repèrent-ils sa présence sur Terre, et choisissent de l'exiler dans une dimension parallèle connue sous le nom de SHIMMERSPACE. C'est en ces lieux que Jereb se manifeste à nouveau: ici, il a la capacité de voir à la fois le passé, le présent, mais aussi le futur, ce qui lui permet de confier à Pitt nombre de révélations sur sa conception et sur son avenir. Pitt réussit ainsi à fuir sa prison dimensionnelle, mais se retrouve alors sur Terre, cinq années plus tard...

Ainsi, s'il n'a été emprisonné que quelques heures, le temps a passé bien plus vite ici. Et pendant ce temps, une organisation connue sous le nom de ThinkThank a pris le contrôle de la planète grâce à des clones du Pitt et des artefacts aliens volés dans une base militaire. Timmy et les autres hybrides Creed sont devenus des menaces. De fait, l'Armée américaine envoie son meilleur officier, le Capitaine Curtis, à la tête de ses troupes pour tuer la menace représentée par Pitt. La créature parvient à les décimer, et le seul moyen pour lui d'enrayer cette traque est de se rendre à la Maison Blanche, où il assassine le président Bill Clinton sur le gazon... Remontant la piste de ThinkThank, il gagne alors l'immeuble de Crossbow Technologies où il massacre les Docteurs Guiley qui dirigent la compagnie.

Depuis, Pitt tente de vivre en paix sur Terre. La dernière fois qu’on vit le Pitt fut lorsqu’il défit le démon Urgral Thul, mais il semble qu’il soit amené à croiser INVINCIBLE


Pitt parmi les autres super-héros d'Image Comics, dans KIRKMAN Robert & OTTLEY Ryan, Invincible # 60, Image Comics, 2009

A VOIR
Le Site Officiel de Full Bleed
HOTTON Brian & KEOWN Dale,
Pitt # 1: Fight & Flight!, Image Comics, 1993
HOTTON Brian & KEOWN Dale,
Pitt # 2 : Dead or Alive!, Image Comics, 1993
HOTTON Brian & KEOWN Dale,
Pitt # 3 : The Killing Gate, Image Comics, 1994

mercredi 17 décembre 2008

[MULTIVERSE] - Final Fantasy XIII: Fabula Nova Crystallis


[MULTIVERSE] - Final Fantasy XIII: Fabula Nova Crystallis


“One myth, countless stories

FINAL FANTASY XIII


The New Tale of the Crystal

Like the light that shines through the Crystal,
the universe shines with multi-colored content.”

A l’occasion de l’E3 2006, ces quelques mots ont capturé l’attention en définissant le projet polymorphe FABULA NOVA CRYSTALLIS, un nom latin donné à la compilation de jeux estampillés FINAL FANTASY XIII. Surfant sur le succès de Compilation of Final Fantasy VII, Square-Enix a ainsi décidé de concevoir plusieurs aventures dans un nouvel univers développant cette NOUVELLE HISTOIRE DU CRISTAL.

FABULA NOVA CRYSTALLIS

Selon les producteurs, le projet se dérivera en plusieurs jeux vidéo se situant dans le même univers, même s’il ne semble pas exclu que d’autres médias soient utilisés, comme pour Final Fantasy VII - Advent Children ou Final Fantasy VII – Last Order. Toutefois, si on sait que la mythologie sera identique dans les différents supports de l’histoire, il semble que la volonté soit de ne pas faire intervenir les mêmes personnages, lieux ou enjeux scénaristiques, et, de plus, que le gameplay soit spécifique à chaque jeu. Le titre du projet incite à penser que les cristaux seront au centre des événements et constitueront un de ses éléments récurrents. On peut naturellement penser que les éléments de la saga comme son bestiaire - chocobo, moogle, etc. -, ses invocations (Shiva, Ifrit) et ses magies (Fire, Heal) seront au rendez-vous.

Seuls trois titres ont d’ores et déjà été révélés : Final Fantasy XIII, Final Fantasy Versus XIII, tous deux prévus sur PS3, et Final Fantasy Agito XIII, sur téléphone portable, à l’instar de Final Fantasy VII - Before Crisis. Toutefois, un autre nom semble avoir été déposé par la compagnie, mais rien n’a été ajouté au sujet de ce fameux Final Fantasy Haeresis XIII. Dans tous les cas, Square Enix a annoncé lors de sa conférence à l’E3 que les trois titres annoncés ne seraient pas les seuls avatars de la Fabula Nova Crystallis.

ORIGINES

"Partir dans plusieurs directions fait naître de nouvelles histoires.
Une simple couleur peut paraître sous des nuances innombrables.
Telle la lumière qui luit à travers le cristal,
l'univers brille de ses multiples facettes."

Voici la ligne directrice de la compilation. Une interview de juin 2006 des producteurs Yoshinori Kitase et Shinji Hashimoto, des réalisateurs Motomu Yoriyama et Hajime Tabata, et du chara-designer et réalisateur Tetsuya Nomura par le site Dengeki Online montre que le projet est né en 2003, alors que la compagnie œuvrait sur Kingdom Hearts II et Final Fantasy X-2. Originellement conçu comme un projet déclinable en deux jeux, Final Fantasy XIII était destiné à la PS2, la PS3 n’ayant pas encore été révélée. Cependant, le planning de sortie de Final Fantasy Versus XIII le destinait déjà la console next generation de Sony. Et c’est Final Fantasy VII – Before Crisis, sur téléphone portable NTT DoCoMo FOMA 900, qui initia Final Fantasy Agito XIII en 2005.

Chacun des jeux a donc été baptisé, à l’instar du nom de la compilation et par souci d’homogénéité, avec un nom latin – Versus, qui marque une opposition, Agito, un mouvement, et Haeresis, une hérésie -, et chacun s’est retrouvé rapidement avec une illustration propre. Ces logo des titres, ils sont le fruit de l’imagination de Yoshitaka Amano, les illustrations semblant servir de base au développement des univers visuels. Mais si la couleur des titres a toujours été le blanc, Final Fantasy Versus XIII, conçu comme l’opposé de Final Fantasy XIII, sera marqué par le noir, afin de consacrer clairement la réalité de ce binôme antinomique. De même, chacune des illustrations est marquée par une couleur particulière, et à ce propos, les développeurs ont parlé des multiples couleurs de la lumière se reflétant à travers le Cristal, Cristal qui semble se retrouver sur au moins trois des autres logos présentés par le biais d’une sphère…

Avec les premières images, ce qui frappe de prime abord, c’est l’aspect futuriste de Final Fantasy XIII et Final Fantasy Versus XIII. Combiner des éléments magiques et technologique apparaît aux yeux de l’équipe comme quelque chose de nouveau. De plus, la conception est revenue à une des origines de la saga des Final Fantasy : les cristaux, qui seront donc au centre de Fabula Nova Crystallis. Aussi, en ajoutant des éléments high tech et en essayant de faire fonctionner ce mélange, le projet devint un véritable défi, défi qu’ils devaient relever en créant un nouvel univers cohérent.

FINAL FANTASY XIII

« Un conte spirituel d’une civilisation futuriste nourrie par la Lumière du Cristal. »


Le monde de Final Fantasy XIII est divisé en deux parties appelées respectivement Cocoon et Pulse.

COCOON est une colonie spatiale, érigée treize siècles auparavant par les fal'Cie, des êtres très évolués, et qui fait partie d'un monde protégé par le Cristal, une entité cristalline dotée d’une conscience propre et d’un pouvoir exceptionnel, auquel obéissent les l'Cie. C’est un endroit peuplé par quelques millions de personnes, régie par un Gouvernement Sacré et son armée, et dans lequel ce Cristal peut créer plein de choses afin de faciliter la vie des habitants, que ce soit en donnant la vie, en élaborant des machines ou en générant des créatures organiques. Ce Cristal, qui est d’ailleurs à l’origine de la cité qu’il fait vivre et grandir, c’est aussi un gage de sécurité pour la population qui craint en permanence d’être attaquée par des monstres … Et ce contact les souillerait, entraînant aussitôt leur exil de la cité pour les profondeurs de Pulse, pour se perdre dans les ténèbres et devenir des « étrangers », terme qui désigne tout ce qui vient de la cité d’en-bas.

PULSE, c’est donc le reste du monde. Ce sont les bas-fonds, un monde extrêmement dangereux et inquiétant, où vivent les reclus de la société. C’est le monde de l’ombre, des complots, qui n’est plus régi que par l’anarchie, le Gouvernement Sacré et son armée ne daignant guère s’occuper de ce qui existe en dehors de Cocoon. Régulièrement, on voit un groupe d’habitants privés de leur liberté, voyageant dans un train, qui, après avoir été mis en quarantaine après être entré en contact avec Pulse, sont en train d’être déportés et convoyés vers Pulse.

Au départ, il n’y avait que Pulse, mais le Cristal a alors pensé que les humains devaient vivre dans un monde meilleur. Ce fut la raison pour laquelle il créa Cocoon. Mais il reste un autre Cristal, qui est à l’origine de la corruption de l’humanité et de la génération spontanée de créatures. L’histoire semble s’attacher à l’opposition qui existe entre les deux mondes, incarnations du combat périclitant entre le Cristal de Cocoon et celui de Pulse.

FINAL FANTASY VERSUS XIII


“Dans le monde de Versus, le Cristal n'existe que dans le pays du personnage principal. Comme le souligne l’émission de radio, il a été la cause d'une guerre froide ."
Tetsuya Nomura


L’histoire semble se focaliser sur les cristaux, à l’instar de Final Fantasy XIII. Ces Cristaux sont en la possession du dernier royaume connu dans ce monde, et ils lui ont accordé de nombreux bienfaits qui ont permis sont haut développement technologique comparé au Monde Extérieur., un vaste désert ravagé par une ancienne apocalypse. Aussi, l’Héritier du Trône se doit de les protéger jusqu’à la mort… On apprend entre autre que deux pays se mettent d’accord sur un traité concernant l’utilisation du Cristal, bien que l'on ignore la nature de cet accord. Quoi qu'il en soit, l'Héritier est menacé.

A VOIR
Final Fantasy XIII, Square-Enix, 2009
Final Fantasy Versus XIII, Square-Enix, 2010
Final Fantasy Agito XIII, Square Enix, 2010

dimanche 14 décembre 2008

[MYTHOS] - Varimatauhoe, l’Homme-Requin


[MYTHOS] - Varimatauhoe, l’Homme-Requin


« Durant le long voyage de Temanutunuu aux Tuamotu, voyage qui lui prit plusieurs mois, un visiteur parut à Vaiari, il fut naturellement reçu par la cheffesse Hotutu. Ce visiteur, notre ancêtre, était un demi-dieu ; il n'était qu'à moitié homme, l'autre moitié étant poisson : un dieu requin. Il nagea de l'océan à travers le récif dans la rivière de Vaiari où il vint à terre et se présenta comme Varimatauhoe. »
Mémoires d’Ariitaimai

Le mythe de l’Homme-Requin s’impose comme une forme de THERIANTHROPIE originale adoptée par les habitants de Tahiti. Il semble qu’il soit attaché aux origines mythiques des clans de l’île, les Teva, supposés descendre du DIEU REQUIN. En effet, il y a longtemps, il est dit qu’un visiteur est apparu, sorti de l’océan : c’était un HOMME-REQUIN, une créature particulièrement raffinée, et elle fut considérée comme un demi-dieu par les autochtones. Alors qu’il mit pied à terres, son apparence approcha celle d’un homme, confirmant son caractère divin. Son nom était VARIMATAUHOE. Il fut reçu avec hospitalité et partagea l’intimité de la cheffesse du clan de Vaiari préexistant aux Teva, Hotutu, dont le mari, Temanutunuu, était parti à la recherche de plumes rouges suite à la mort de leur fils. Cependant, un jour, le chien de Hotutu lécha la figure de sa maîtresse. Assistant à la scène avec suspicion, Varimatauhoe rejeta sa compagne sans chercher à comprendre.

« Vous avez été infidèle à votre mari en ma faveur, lui dit-il, vous pourriez donc tout aussi bien me tromper avec le chien. »

Cette raison suffit à l’Homme-requin pour abandonner définitivement les hommes. Il retourna ainsi à la rivière, redevint poisson et nagea à la mer. C’est alors qu’il rencontra Temanutunuu qui revenait sur sa pirogue, et avec lequel il conversa longuement. L’homme invita le demi-dieu à revenir parmi les siens, mais celui-ci refusa poliment, prétextant qu’Hotutu aimait trop les chiens. Il reprit alors sa route et disparut dans l’océan…

Cependant, l’Homme-requin n’était pas parti sans laisser sa marque à Vaiari : ainsi, quand Varimatauhoe fut sur le point de quitter Hotutu, il lui dit:

« Vous me donnerez un enfant. Si c'est une fille elle vous appartiendra et vous lui donnerez votre nom ; si c'est un fils, vous l'appellerez Teva ; la pluie et le vent accompagneront sa naissance; partout où il ira, la pluie et le vent annonceront sa venue. II sera de la race des ariirahi. »

Un garçon finit alors par naître selon la prédiction, bien que l’on ne connaisse pas ses traits. Il fut cependant un personnage remarquable, connu de tous les Tahitiens, et en tant qu’ariihari, grand chef, il fut à l’origine des clans Teva. Rien n’est dit sur son héritage divin, à l’exception de son influence sur la météorologie.

Quoi qu’il en soit, le cas de Varimatauhoe constitue un exemple particulier de thérianthropie : les Tahitiens trouvent dans ce mythe une origine amenant à la fois une ascendance divine, mais aussi une proximité à l’océan et aux forces de la nature. Comme ailleurs, l’animal choisi s’impose comme représentant de l’animalité, la sauvagerie, ce qui pourtant contraste avec les qualités qu’on lui prête dans le récit, notamment cette fierté et ce raffinement.

A VOIR
Mémoires d’Ariitaimai, dans Bulletin de la Société des Etudes Océaniennes # 6, Tahiti : la Société, Papeete, 1922

vendredi 12 décembre 2008

[ARS MAGNA] - LEE Stan & TAKEI Hirohiko, Ultimo

[ARS MAGNA] - LEE Stan & TAKEI Hiroyuki, Ultimo, Shueisha, 2008

« High above Farmless City, citizens are stunned by the sudden appearance of two floating figures. Are they human boys, monolithic robots, or something much more strange ? As the battle ensues between them, destruction and devastation falls on the hapless city. One figure is Vice, and seems to be as evil as his name implies. The other is Ultimo, intent on trying to stop Vice from wreaking more havoc. But who are Vice and Ultimo really ? Where did they come from ? A new mystery begins with the fate of the world possibly hanging in the balance! »
Note du Shônen JUMP SQ à propos de la série Ultimo

L’histoire débute en pleine nuit, au cœur d’un temple de Kyoto. Dans la salle principale du bâtiment, un scientifique fou contemple ses dernières créations robotiques avant de se donner la mort en accomplissant le seppuku. Vice et Ultimo seront ses enfants, ceux à qui il a donné naissance pour qu’ils se réveillent à l’aube de la Fin des Temps. Ils constituent sa malédiction… Voilà ses dernières paroles, avant de se donner la mort et d’être décapité par son assistante.

« Qu’est-ce que le pouvoir ultime ? Ce n’est ni une arme, ni une capacité. Il émane d’un cœur qui ignore l’hésitation. Cependant, vous êtes tous les deux différents. Le Bien à l’état pur. Le Mal à l’état pur. Deux cœurs à qui il manque leur moitié opposée. »

1000 ans plus tard, au sud de Tôkyô, au sommet de la Tour Farmless, l’observatoire est rempli de couples et de gens venant le visiter en famille. C’est un lieu paisible, idéal pour se reposer pendant les vacances… Cependant, ce calme est bien vite troublé par l’arrivée inopportune d’un monstre gigantesque arborant un masque No.

Ce démon s’appelle SPAWN, et il s’en prend violemment à la structure, tant et si bien que la J-Force - les forces de défense -, les journalistes et le S.K.A.T. - l’escouade anti-émeutes- territoriales accourent bientôt sur les lieux. Aussi, plus la foule s’amassait pour observer, plus la créature s’amusait. Elle commença alors son massacre, anéantissant d’abord les troupes armées avant de tenter de s’en prendre aux innocents. C’est alors qu’intervient un jeune homme frêle, à la peau très blanche, à la chevelure de feu et aux grands yeux verts. Armé de ses énormes gants, ULTIMO est là.

Il stoppe l’attaque du Spawn et parle au monstre comme s’il s’agissait de VICE. Aussi, grâce à son Poing du Lion, le héros anéantit la menace qui se transforma aussitôt en poussière. La foule est alors ébahie par la présence de leur sauveur, mais un policier tente de l’arrêter. Ultimo révèle alors que tout n’est pas fini, et que l’ennemi est en train de recouvrer sa forme originelle. Le Spawn n’était rien d’autre qu’une création issue des gants de Vice… Les deux personnages se parlent comme se de rien n’était, et quand un membre des S.K.A.T. prend Vice pour cible, celui-ci transforme son gant en autant d’armes et commence à tirer. Les balles sont toutes stoppées nettes par Ultimo qui a généré un éventail… Commence alors un terrible affrontement, où chacun révèle ses techniques dévastatrices, l’Epée de la Grue pour Ultimo, le Tambour du Démon pour Vice. S’il parvient à trancher un bras de sa Némésis, Ultimo comprend qu’il est en infériorité et choisit alors d’avoir recours à une autre méthode : il transforme ses gants en Feux d’Artifice Célestes, deux réacteurs surpuissants qui lui permettent d’attraper son adversaire et de le propulser avec lui dans la stratosphère… C’est ainsi que les deux robots disparurent.

Cette bataille resta dans l’esprit de tous, mais personne ne pensa un instant que ce n’était que le début de quelque chose de plus grand. Cependant, dans un temple de Kyoto, des moines sentirent le trouble… Ailleurs, un homme riche avoue qu’il n’a pas investi tant d’argent pour rien… Finalement, à Tôkyô, un soldat découvrit un cratère au sein duquel reposait le gant arraché de Vice… Au même moment, un vieil alpiniste mettait la main sur celui d’Ultimo sur le Mont Fuji. La dernière guerre entre le Bien et le Mal est en train de commencer.

Voilà comment s’achève le premier chapitre de cette aventure créée par Stan LEE et Hiroyuki TAKEI. Le premier n’est autre qu’un des personnages les plus importants du monde des comics, puisqu’il a créé une grande partie des séries qui font le succès de la Maison des Idées Marvel. Déjà connu au Japon, il s’immisce avec Ultimo dans le monde des manga, en s’associant avec un jeune auteur confirmé, Hiroyuki TAKEI, déjà auteur de Butsu Zone et surtout de Shaman King. Annoncée à la Comic-Con de New York en avril 2008, le premier chapitre fut finalement publié en septembre dans le magazine de la Sheisha Shonen JUMP. Si l’histoire reste pour l’instant assez classique, il faut reconnaître que le trait singulier de TAKEI lui sied particulièrement bien. Aussi, Stan LEE n’hésite pas à se mettre en scène en incarnant le vieux professeur qui a donné naissance à ses personnages Ultimo et Vice. Quant à ces deux antagonistes, on ne peut que les rapprocher naturellement des protagonistes de Shaman King, tant les attaques évoquent celles de Yoh et ses amis.

A VOIR

LEE Stan & TAKEI Hiroyuki, Ultimo, dans Shônen JUMP, Shueisha, 2008